Friday, September 04, 2015

Tabell: Hvor finner spillerne informasjon?


Ny tabell til dere på Fredag:

Hvor kan spillerne finne den skjulte informasjonen?
  1. I et bortgjemt lite tempel langt inne den gjenngrodde urskogen, lever en mann som en gang for mange år siden ofret øynene sine i bytte mot synske evner. Han skal være den største seeren i alle landene, og kan se hendelser både i fremtiden, fortiden og nåtiden. Tempelet tjenes av medlemmer av en underlig rase – en slags apekatter med menneskelige ansiktstrekk og intelligens.
  2. Det sies at en bok ligger bortgjemt et sted i det store biblioteket i hovedstaden. Den er ofte referert til i gamle tekster, men for 200 år siden forsvant den. Historier forteller om at den har blitt sett siden, og at den fortsatt er i biblioteket, men det er umulig å oppdrive noen som har sett den med egne øyne. Boken er innbundet i lær som skal være laget av skinnet til en eldgammel øgledemon som forfatteren i sin tid beseiret.
  3. På bunnen av en dyp og kald innsjø ligger et sunkent tempel til en glemt gud. Ypperstepresten inngikk en avtale med guden sin om evig liv, men da tempelet ble tatt av en flodbølge druknet han, og kroppen hans døde. Han levde videre som levende død på sjøbunnen, helt til alt kjøttet på kroppen hans råtnet bort og det tomme skjellettet falt fra hverandre i dypet. Yppersteprestens bevissthet er fortsatt fanget i hodeskallen hans, uten mulighet til å handle. Han vet mye om mange ting, og kan være villig til å bytte informasjon mot at spillerne utfører et rituale som kan bringe sjelen hans til hvile på den andre siden.
  4. Legender forteller om Iordas stein, en ildrød rubin som gir svar på ett spørsmål til den som legger den på pannen. Steinen ligger i hjertet av en vulkan, våknet av et fryktelig, sovende beist. En besvergelse fremsagt av trollmenn fra gammel tid hindrer noen i å ta den med ut fra kammeret den ligger i, men den som kan komme seg levende frem til den kan erhverve kunnskap som ikke kan finnes noe annet sted i verden.
  5. I den ville skogen nord for byen skal det finnes en lund som man bare kan oppdage ved fullmåne. I denne lunden bor det en skøyeraktig ånd som vet svaret på mange ting, men hun er sleip og svikefull av seg. Hun lever for en god latter, og ingenting får henne til å le mer enn det å lure dødelige opp i stry. Dessuten gir hun ingenting fra seg gratis, så en bør sørge for å inngå en avtale om betaling før en stiller noen spørsmål, ellers kan kunnskapen fort bli dyrkjøpt.
  6. Før han døde, skal vismannen ha skrevet noe av dette ned på en skriftrull som han siden gjemte bort. Ingen vet nøyaktig hvor skriftrullen ligger gjemt. Noen sier han la den i et hult tre i skogen i nærheten av tårnet sitt, andre sier han har skjult den i en hemmelig nisje eller hylle et sted inne i selve tårnet. Igjen andre sier han lagde en portal til en annen verden og gjemte rullen der. Uansett er alle enige om at tårnet er det beste stedet å lete etter ledetråder til hvor den kan være. Tårnet står fortsatt, forlatt og forfallent, langt ute på det vindblåste slettelandet i vest.

Wednesday, June 24, 2015

Kvitjernets ild - Arcon 2015

Legger ut spilloppsettet jeg lagde til Arcon 2015. Oppsettet er skrevet for femteutgaven av det der dødsberømte rollespillet du vet. Etter at arrangementet var gjennomført var det noen som spurte om å få dette digitalt, så jeg tenkte det var like greit å legge det ut her. Dessuten har jeg lagt mye arbeid i å skrive og legge opp dette på en slik måte at det skal være enkelt for andre enn meg selv å lede det. Fint at det arbeidet får noen frukter utover at det spilles en gang på Arccon.
Oppsettet er laget slik at det kan spilles som enkeltspill (tar ca. 6 timer å gjennomføre) med figurene som følger med og alt det der, men det er også enkelt å putte inn i ens egen kampanje. Rollefigurene jeg har laget er ikke nødvendige for at spillet skal fungere, og det er lite setting-spesifikk informasjon i manuset, så det bør gå uten problemer.
Jeg vil veldig gjerne ha konstruktive tilbakemeldinger på oppsettet. Hva fungerte? Hva fungerte ikke? Var det noe som var vanskelig å forstå? Osv. Det hjelper meg å skrive bedre oppsett i fremtiden.
Kos dykk:

Kvitjernets ild - manus
Rollefigurer
Kart - nivå 1
Kart - nivå 2

Sunday, March 29, 2015

5e sorcerous origin - Abyssal Bloodline



The lack of sorcerous origins options in the PHB is one of it's very few failings. One of my players played a sorcerer with an Abyssal Bloodline in our Pathfinder campaign. That character has now been converted to  5e, and none of the options listed in the book really cut it, flavourwise, so I created an Abyssal Bloodline for use in my game.

Note: The Hellfire feature was invented by a user named Afrodyte on the EnWorld forum, so I'm not taking credit. Anyway, this may be useful to some:

Abyssal Bloodline

Demonic Ancestor. Your demon blood strengthens your body and grants you resistance to cold, fire and lightning damage. You can speak, read and write Abyssal.

Demonic Claws. As a bonus action, you can cause claws to grow on both or either of your hands. They will persist until you choose to withdraw them. Once each round, as a bonus action, you may make a claw attack. The claws count as natural finesse weapons with a base damage of 1d4.

Hellfire. Starting at 6th level, when casting a spell that does fire damage, you can spend 1 sorcery point to add your Charisma modifier to that damage. At the same time, you can spend 2 sorcery points to force the creature hit by the spell to make a Constitution save or gain the Incapacitated condition for 1 round from the pain inflicted by intense heat of the flames.

Demonic senses. At 14th level, you can spend 5 sorcery points to gain the ability to see 120 ft. in normal and magical darkness, see invisible creatures and objects, automatically detect visual illusions and succeed on saving throws against them, and perceive the original form of a shapechanger or a creature that is transformed by magic. You can also see into the Ethereal Plain at the same range as the above.

Demonic Form. At 18th level, you gain the ability to take on your true demonic shape. Changing to demonic form counts as an action and costs 10 sorcery points.
In demonic form, your size changes to huge, and any worn equipment will be destroyed unless removed prior to the transformation. Your stats change as follows (your demonic form stats can exceed the normal 20 point limit): STR:+10 DEX:+5 CON:+10 INT:- WIS:-  CHA+5. Your hit points equals 1d12 (7)+ your constitiution bonus per sorcerer level, and your armor class is 19 (natural armor). You gain resistance to bludgeoning, slashing and piercing damage from nonmagical weapons, and are immune to fire and poison damage. Your demonic wings give you a flying speed of 80 ft.
As part of your demonic form, you manifest two magical weapons – a lightning sword doing 3d8+strength slashing damage plus 3d8 lightning damage, and a flaming whip doing 2d6+strength slashing damage plus 3d6 fire damage. While in demonic form, you may make one attack with each of these weapons each round, and you are considered proficient with both weapons. You cannot cast spells while in demonic form.
Your demonic form is unstable and lasts for 1 minute, after which time you revert to human form. If you wish to change back to demonic form, you must spend 10 more sorcery points.

Monday, March 02, 2015

Religious procession generator - roll all dice


Roll all dice table of random magical sword features

I first published this table in directly from the blogger text editor, but the result looked like boiled spinach, so here it is an image instead:


Monday, February 09, 2015

D10 Reasons informant knows about secret entrance to the dungeon



D10 REASONS INFORMANT KNOWS ABOUT SECRET ENTRANCE TO DUNGEON

  1. Used to play there as a child
  2. Did some work connected to the place. Discovered by accident.
  3. Heard about it from adventurers who never came back
  4. That's how they lost their arm.
  5. It's a family secret told from parent to child. Ancestor had some involvement in the building of the dungeon.
  6. An apparition imparted the knowledge
  7. They dreamed of it, then later checked and found it true.
  8. What? Everyone in town knows this! Did no one else tell you?
  9. Claims to be clairvoyant. Charges 1d6 GP for the information.
  10. Local explorer – likes to roam about. Happened upon secret under exploration run. Not keen on going back, though will offer services as wilderness guide if asked.

Sunday, January 18, 2015

d12 Really Bad Omens



d12 Really Bad Omens
1.
A flock of birds are flying over head. Suddenly they loose momentum in flight and plummet to the ground. Upon inspection, the birds have all gotten their stomachs turned inside out, all their internal organs and intestines hanging out.
2.
A large patch of nature has withered and/or rotted, seemingly suddenly.
3.
An animal with obviously mortal wounds staggers across their path and continues into the wilderness.
4.
Some commoners are lowering the body of a woman into the dirt. Beside the grave stands her husband holding a newborn baby with large goatlike horns in its forehead.
5.
Some people are talking about how a bunch of graves have been opened. One of them insists that they were dug up from the inside.
6.
A water source has become poisonous. Several of the creatures that normally use it lie scattered around it dead in evidence of its condition.
7.
The ground shakes for 1d4 minutes, opening narrow fissures in the ground. All PC’s must make a dexterity save or fall over.
8.
A downpour of what appears to be hail sets on. The hails are actually human eyeballs.
9.
A group of people lies dead on the ground, all flesh seemingly eaten from their bones. Their clothes are still intact, so it is obvious the flesh hasn’t rotted away. A swarm of locusts can be seen in the distance, receding towards the horizon.
10.
A headless woman is crawling around on all fours, apparently searching for something. Some ways off, her head lies facing downwards. The head and body still function as normal though separated. If asked, she will say it just suddenly fell off and she lost track of it in her bewilderment. Then she will tuck it under her arm and wander off.
11.
All food in the characters packs is suddenly spoiled, along with everything edible in a 10 mile radius.
12.
Monster appears from a planar gate: 1.Gibbering Mouther 2.Grell 3.Spectator 4.Chuul 5.Otyugh 6.Beholder. 10% chance the gate appears right in front of the characters, otherwise it will be some way off or facing in a different direction, giving the them a chance to attempt to hide or flee.